Re: 双剣使いの峠の茶屋【双剣に関する質問も受け付けます】 ( No.118 ) |
- 日時: 2009/09/30 18:21
- 名前: AKL-U ◆3Fm8//ULKA (ID: dD9.ZKcp)
- 参照: ディアブロス討伐指南(茶と黒と片角)
- バイケラトプスで討伐指南
討伐指南の注意書き>>48
【推奨武器】 ・双影剣G 全体的な属性ではこいつ。(特に角破壊などを目指す場合) ・蒼穹双刃 脚元で乱舞→転倒時尻尾を狙う場合。 ・ラストタバルジン 毒1回360dmg/90秒(for黒)、240dmg/120秒(for茶、片角)。乱舞主体で手数を出して戦うならこれ。
【推奨防具/スキル】 ・咆哮が大でバインド時間が長く、続く突進回避が間に合わないのと、気絶値が蓄積して危険なので高級耳栓を推奨。 ・怒り時の行動が速くて砥石が間に合いにくく、終盤は非常に怒りっぽいため、砥石使用高速化があると気が楽。 ・ということで、セットでは、>>1からのリンクの防具一覧の高耳汎用(切れ味+1、高級耳栓、見切り+1、砥石使用高速化)がお勧め。蒼穹双刃だと発動できません。
【肉質(茶黒片角共通)】 部位 斬撃 打撃 射撃 火 水 雷 氷 龍 気絶 よろめき 頭 25 10 25 0 15 15 30 15 150 250 首 45 65 25 0 10 15 20 15 0 100 翼 20 35 20 10 15 15 30 15 0 120 背中 20 35 20 10 15 15 30 15 0 100 腹 40 50 40 0 10 15 20 15 0 220 尻尾 60 55 75 0 10 15 20 15 0 220 翼膜 40 55 45 0 10 15 20 15 0 100 脚 30 35 35 0 5 15 10 15 0 180
※肉質欄の数値は効果のある割合( % )を載せてあります。 0なら全く効果なし、50なら攻撃力が半減、100なら攻撃力そのままのダメージが与えられます。
【基本的な立ち回り】 閃光玉の効果が30秒続くので、存分に利用するのが吉。うざったい回転尻尾もG級の閃光中ならほとんどしてこない。 また、角が残っている間は特定の壁や岩に突進すると刺さるので、突進を誘導して刺さっている間に攻撃するという作戦もあり。
正攻法で行く場合、基本的に脚に張り付いて行くことになる。 ディアの左脚の前付近に大回転の当たり判定がない等のメリットがあるので、左脚に張り付くのがいいと思われる。
【各モーション対応】 ・振り向き 通常時はほとんどが突進に派生。怒り時は地中潜行に派生することが多い。 当然の如く尻もち+削りダメがあるので、鬼人化して脚元に攻撃しているのが良い。
・突進 構えた後、前方に向かって猛ダッシュする。怒り時、特に黒ディアは気持ち悪いほど速い。 催眠術だとか瞬間移動だとか、そんなチャチなもんじゃ断じてねえ。超スピードの恐ろしさ、その片鱗を味わったぜ。 ズザーするものと、すぐに止まって角で突き上げる2種類がある。 ズザーするのは距離が離されてうざいが、すぐに止まる奴は追いつきやすく乱舞も間に合う。 ホーミング性能がめちゃくちゃ高く、遠距離にいると回避性能つけて回転するか、ダイブするしかない。 しかし、近くにいる場合、はじめの一歩が全く判定無いので安心して攻撃できる。 構え時に△1、2回で我慢して、相手が止まった瞬間に乱舞が入る。 ズザーの後も長らく判定があるので注意。 壁際で角に当たってふっ飛ばされ、起き上がったらズザーに巻き込まれ、それでもなんとか立ったら地中潜りの風圧に巻き込まれ、そんな間に突き上げを喰らったりしたら目も当てられない。 突進のターゲット判定時にターゲットが近距離にいると止まり、中〜遠距離だとズザーとなってしまう。 双剣ソロの場合は基本的に文字通り張り付いて戦うことが早い討伐への鍵となる。
・尻尾回転 時計回りに回転する。 尻尾の付け根や脚の裏側にも判定があって、ガノトトスみたいに脚の間隔が広いわけでないので脚元にいても巻き込まれやすい。
・タックル 向きを直した後、右側面を向けて体当たりする。 フレーム回避可能。
・かみつき 鳥竜種、飛竜種に頻繁に見られる、一歩踏み出して右から左へ向かってのかみつき。 例によって尻尾にも判定があるので、やや後ろ側にいるときは注意。 右脚の方が先に位置固定されるので、そちらに乱舞するのが良さそう。
・尻尾振り ディアの右側、ついで左側に尻尾を振る。尻尾が長いので当たりやすい。 脚元での行動を意識していれば当たらない。 ズザー突進の後や自分が後方にいる時に派生したなら、尻尾が戻ってくる時に△攻撃が若干届くので参考に。 フレーム回避可能。
・角突き上げ+尻尾叩きつけ 右脚を踏み込んで角で突くと共に尻尾を大きく回転させる。かなり広い範囲をカバーしている。 角はもちろん、踏み込み時の脚付近と尻尾に当たり判定がある。いずれもフレーム回避可能。 半歩程踏み出した後の左脚の2〜3キャラ分前方に判定がないので、慣れたらその安置に居座って攻撃できたりする。
・地中潜り その場で地中に潜る。潜る時にダメージ判定、風圧判定がある。 潜っている時間も長いものと短いものがある。その後も地中潜行→突き上げに派生するかエリア移動するかの2種類。 鬼人化していれば削られるだけだが、解いていると風圧にかかり、短時間潜行後の突き上げにも間に合わなくなる。 潜っている間に尻尾に対して△2回ぐらいを決めて、突き上げ後の回避に備える。 潜り中またはその直前に怒り移行した場合、潜り後即突き上げ→怒りモーションとなるので注意。 ちなみに、この行動時は各種蓄積値を満たしていても尻尾切断・状態異常発動・討伐はできない。 地中にいる間、非怒り時には音爆弾で落とし穴に嵌った状態にすることができる。その際は翼膜と脚の付け根を斬ろう。
・地中潜行→突き上げ 地中を潜行した後に飛び出してくる行動。 基本的にディアの体が完全に潜った瞬間に、ハンターがいた位置を突き上げてくる。 しかし、一旦上記の場所で止まった後、方向転換して追いかけてくる場合もあるので注意が必要。 潜っている時間が長いものは、この2段突き上げはなく、ハンターが移動した場合は居た位置の延長線上を突き上げてくる。 (直線上のホーミング性能アリ?) 逆に短いものは方向転換がある可能性を常に警戒する。 とはいえ、突き上げ自体の判定は一瞬。フレーム回避が可能である。 慣れてくれば、あえて動かないで回避をするという手もある。 ソロならばある程度出現ポイントを予測して出現ポイントの近くに位置取り、 出現後に脚の間で乱舞をすることができる。その際追加の尻尾振りに巻き込まれないように(要慣れ) PT時にはターゲットが被ったりして事故の要因になりかねないので、よっぽどヘイトを稼いでいない限りはしないように。 突き上げ後は尻尾振りになることが多い。
・威嚇 その場で尻尾を叩きつけながら啼く。怒り移行時にも取る行動。 振り向きから威嚇した場合は、その後ズサー突進確定。 尻尾に尻もち+ダメージがある。隙なので脚に乱舞してやろう。
・バインドボイス【大】 思いきり溜めて咆哮する。 咆哮時間が長くダイブしても回避できない上、無敵時間終了後から同じだけのバインドが開始されるので次の攻撃が避けられなくなる。 しかも、気絶値の蓄積というおまけ付きなので、高級耳栓を激しく推奨したい。 高級耳栓があれば、長い咆哮時間をそのまま攻撃タイムに変更できるので2度おいしい。
【その他補足】 ・ズサー突進→振り向き後は突進確定。しかもズサーで距離が離れてるので、次の突進もほぼズサー。 (要検証。私の実戦上では多分例外なし。by KUZU) ・咆哮時、真後ろに閃光を投げると効くことがある。 ・落とし穴は効かない。
脚を攻撃することによる転倒は、2回目の怯み値達成から。1回目は怯むだけ。
G級の場合、閃光中の行動はかみつき、威嚇、尻尾叩きつけ。 不用意に乱舞していて、かみつきで位置ずれ→尻尾叩きつけを喰らうということがないようにしたい。
【参考動画】by KUZUさん http://www.nicovideo.jp/watch/sm8365264
【意見】 少なくとも首より内側にターゲットがいるならズザーはありません。頭付近が境界かと思われます。
【編集暦】 突進とか潜行突き上げとか長ったらしく書きました byいにむぬぬ またまた、出張ありがとうございます。↓毒についてやや修正、でも効果時間が分からない…orz by AKL-U 茶・片角の毒効果時間(実測値)とモーションの呼び名を黒wiki仕様に修正。by KUZU
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